副刊
從《艾爾登法環》到《黃金樹幽影》:宮崎英高的死亡哲學
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【明報專訊】苦等兩年,曾贏得全球「最佳電玩大滿貫」的《艾爾登法環》(Elden Ring)遊戲地圖裏面最後仍然留白的中央部分,終於以DLC(Down-Loadable-Content)形式推出後傳《黃金樹幽影》(Shadow of the Erdtree)完成了拼圖的最後缺塊。《艾爾登法環》整個故事的開端,是神之母瑪莉卡決心對抗「無上意志」敲碎艾爾登法環,玩家扮演一位從死亡深淵被召魂回到交界地的「褪色者」,可以選擇跟隨不同形式的引導,從而介入這場殘忍、墮落和亂倫的神之後裔戰爭。後傳《黃金樹幽影》則圍繞正傳裏從未現身、猶如彼得潘一樣永遠無法長大的最後一位神之子米凱拉,從他近乎瘋狂的造神之夢,回溯瑪莉卡不為世人所知的身世之謎,以及「神」誕生背後的悲劇。
不過,在《艾爾登法環》充滿詛咒、仇恨、背叛和謊言的神話背後,應該先從它的設計團隊首腦,即是FromSoftware社長宮崎英高——被譽為改寫近代電子遊戲風潮的「神」級設計師談起。
「魂系」遊戲的緣起
在手遊當道的網絡年代,傳統電子遊戲的改變,大抵源自兩個名字,其一是開放世界(Open-World)概念的普及;其二,就是魂系(Soulslike)遊戲的興起。魂系這個稱呼,正是因為宮崎英高執掌FromSoftware後推出的成名作《黑暗靈魂》(Dark Souls)三部曲及其前身《惡魔靈魂》(Demon’s Souls)而得名,後來模仿《黑暗靈魂》遊戲風格的動作角色扮演遊戲(ARPG)作品漸多,加上由宮崎英高團隊開發的作品,包括《血源詛咒》(Bloodborne)、《隻狼》(Sekiro)和近年的《艾爾登法環》,它們都被稱為魂系遊戲。但無論是正統FromSoftware出品,或是Team Ninja受其影響頗深的《仁王》和《臥龍》系列,最大特色一字記之曰:難。魂系以遊戲難度極高見稱,它幾乎是那種躺在牀上隨便按兩下打發時間的課金手遊的完全反面,魂系玩家必須時刻非常專注地緊握手掣,熟悉所有動作模組的時機和判定機制,盡量準確和不犯錯才能過關。這也是魂系遊戲在常被譏為弱智的手遊年代能夠獲得廣泛hard-core電子遊戲玩家追捧的原因。
由於玩家與電腦角色的數值差距極大,情况有如大衛挑戰巨人歌利亞,魂系遊戲就打破了從前角色扮演遊戲(RPG)那種「看故事、升級、過關、再看故事」的既定流程,以《艾爾登法環》及後傳《黃金樹幽影》為例,整個遊戲的實際故事內容,可能還不到兩個小時,但玩家動輒需要超過100小時去重複屢敗屢試,挑戰那些神之後裔——聽聞有些初嘗魂系遊戲的新手玩家,單是在遊戲第一座城史東薇爾,就被城主「接肢」葛瑞克的幾隻怪手困住幾個鐘頭,甚至不得要領,也不適應這種「卡關、卡關、過關、看故事、再卡關」的設計,索性直接將遊戲光碟退出來。
再準確一點來說,魂系特色不止是它的遊戲難度,而是它的難度曲線比較不合理。一般遊戲的難度系數會隨着玩家進度而提高,即是由淺入深,愈玩愈難,第一關就通常是入門教學,即所謂「新手村」。但魂系遊戲相反,它是完全沒有「循序漸進」和「熱身賽」這些概念,第一關幾乎就是全遊戲最難的那一關。如今絕大部分魂系都有這種「新手屠夫」的設計,像《艾爾登法環》玩家一開始進入遊戲,踏足交界地就已經遇到數值上幾乎無法擊敗的大樹守衛(但確實是可以憑技術擊敗的)。不過《艾爾登法環》有意貼近大眾玩家,所以容許繞道避開大樹守衛,再花時間提升等級,降低過關難度。
劍神與卑鄙的外鄉人
過往電子遊戲都傾向用很直觀的方法,以數值來控制遊戲難度,簡單來說,遊戲主角的攻擊數值只有10點,他就不可能打敗防禦數值大過10點的敵人,於是他必須花時間打怪升級、收集寶物,從而提升角色數值,到攻擊數值變成1000點的時候,他就能輕易打敗敵人。但魂系不同,魂系的基本理念是容許玩家以10點攻擊數值,完全依靠自身的精細操作和經驗,再透過不同道具、法術和武器的組合,打敗防禦數值1000點的敵人。其中一個因此而在魂系被發揚光大的新主流做法,就是以Parry(完美迴避)系統,取代傳統的Blocking(防守擋格)系統。源自劍擊比賽的Parry系統,要求玩家在敵人攻擊的一瞬間準確迴避並且反擊得分,事實上,Parry系統也常被形容是一些節拍遊戲的轉化,玩家只要節奏感強,熟悉電腦敵人的動作模組,是可以無視所有數值差距,完全依靠Parry完成所有關卡。也就是說,玩家本身技術夠好,角色等級、裝備、道具全部都不需要。當然,《艾爾登法環》等正統魂系的Parry判定時間異常嚴苛,以60 FPS(frames per second,每秒顯示幀數,或稱每秒顯示影格數)計算,有效時間大概只有4至6幀,這也成為老手和高手之間的分水嶺。網上有不少追求極限的魂系「劍神」過關影片,用一把爛劍打遍交界地所有神祇。難度本身已經高,極限更高,也是魂系遊戲與別不同的魅力所在。
不過,並非所有魂系玩家都是Parry高手,另一種廣為玩家津津樂道的做法,就是互相分享一些尋找連技術都不需要的作弊過關方法,例如以地形差距簡單避開所有攻擊、暗角放毒箭慢慢毒死關卡頭目等等,俗稱逃課。有時是關卡設計的漏洞,但有時這些漏洞出現得太巧妙,妙到一直以來都有人猜測是宮崎英高及設計團隊故意網開一面。
除了故意讓玩家作弊的遊戲漏洞,宮崎英高亦憑着許多有趣、刁鑽的設計,令不少玩家印象深刻。無論是《艾爾登法環》的史東薇爾城、王城羅德爾,還是《黃金樹幽影》的幽影城,總是機關處處,步步驚心,而且有着很多豐富的捷徑、秘道和特殊變化,譬如淹水、整個場景上下倒轉等等。但宏觀上的複雜設計,不及細節上的伏筆驚喜。舉個例子,若然是一般解謎遊戲及一般玩家,見到迷宮盡頭有一個寶箱,或者好不容易找到秘密通道,都可能會即刻走上前,但熟悉宮崎英高的魂系老手肯定不會那麼衝動,正確步驟是先細步上前、迅速後退,檢查左右兩邊的死角位置有沒有埋伏,再看天花板有沒有奇怪的陷阱,但就算做好準備,都可能猜不到放在寶箱前面那一格磚頭居然才是機關,然後從背後跳出一隻巨型怪物……玩家總會三番四次被宮崎英高及設計團隊暗算,然後一時疏忽,又會再一次被暗算。
只因失敗得不夠多
在《艾爾登法環》的世界觀裏,「神」是一個雌雄雙身的概念——可能是指神格和人格,當瑪莉卡成為神之母親,祂的另一個半身,其實就是創造了黃金律法的艾爾登之王拉達岡。瑪莉卡敲碎艾爾登法環的決定,就有點像今日的我推翻昨日的我,當然亦可以視為自我意志與「無上意志」的對抗。但到底什麼是黃金律法?它表面上就是某種政教一體的象徵,是拉達岡建立黃金樹王朝時頒布的教典,取代了故事裏散落各地的所有神諭和信仰,將它們貶為邪教、外神,但更重要的一點是,黃金律法的真諦在於它抹走了「命定之死」這個死亡概念,用淺白一點的說法,即是以神之名重寫萬物法則,讓祂自己和祂的子裔得以永生。
但黃金律法並非極權惡典,也不是我們一般所理解的千秋萬世暴君野心,它在墮落變質之前曾是一個備受景仰、沒有「永死」(但同時有死亡)的黃金樹烏托邦。這到底是什麼概念?其實今日以《艾爾登法環》為首的魂系遊戲就是一個這樣的概念,或者宮崎英高是有一點夫子自道,隨着法環破碎而失落的黃金律法,其實跟他透過遊戲設計所傳遞的信念是很相似。
從最早期的《惡魔靈魂》、《黑暗靈魂》到贏得大滿貫的《艾爾登法環》,同一關卡重複挑戰幾十次,甚至過百次都是很平常的事情,雖然每一次玩家被打敗時都會打出「YOU DIED」字眼,但角色死亡不代表真正的死亡(故事裏有瑪莉卡的賜福,所以我們是不死身的凡人),遊戲裏從來沒有Game Over這回事,反之,不斷輪迴,不斷Over the dead body才是魂系遊戲過程的正常流程,在整個遊戲體驗裏,我們需要經歷成千上百次的死亡,而它們本身就是遊戲生命的一部分,或者慢慢會接受失敗,習慣失敗,忍受失敗,好像很消極負面,其實不是,實際上甚至剛好相反,它讓我感受到宮崎英高所寄託的一些很正面、很積極的鼓勵作用。
正好後傳《黃金樹幽影》在發售不久,就因為整體難度太高而令宮崎英高受到一點批評,譬如幽影城的城主梅瑟莫(米凱拉的哥哥)並不容易對付。但宮崎英高受訪時的解釋很清楚:「如果我們真的想讓全世界玩家都去玩這款遊戲,我們當然可以不斷降低難度。但這不是正確的方向。玩家從克服這些障礙中獲得的成就感,是遊戲體驗的基本組成部分,降低難度會剝奪它的樂趣——在我看來,這會破壞遊戲本身。」
難,但太容易就沒意思了,因為等級一的大衛都可以赤手空拳打敗歌利亞,不是沒可能,你知道不是做不到,只是做得不夠好,從失敗中學習得不夠多。譬如《艾爾登法環》裏最棘手的「半神」絕對是腐敗女神瑪蓮妮亞,特別在她有一招必殺連技水鳥亂舞,無論等級再高都招架不住,我大概花了兩三天時間,死在同一招之下近千次(也在網上重複看了幾個小時的通關片段),真是用肌肉記憶減少出錯,掌握到破解它的竅門。必須擁有1000次的失敗經驗,才換來一次成功。
記者問宮崎英高,為何要執著於那麼高難度的遊戲。他答得很簡潔:「我一直覺得,這個世界本身就是那麼嚴苛。」
文:紅眼
設計:賴雋旼
編輯:譚雅詩
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