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副刊

「開放世界」遊戲沒落了嗎? 從《刺客教條》興衰談起

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【明報專訊】在2023年,再談電子遊戲裏的開放世界(open-world),就好像3D電影一樣,食之無味棄之可惜。10多年前,即是《阿凡達》剛剛面世,此後人人都爭着開拍3D電影,什麼都要加上3D兩字。與之同年,《刺客教條》(Assassin’s Creed)陸續推出「文藝復興三部曲」,開展了開放世界遊戲的熱潮。

但開放世界風行10年,到後來所有電子遊戲都從單向破關設計走向開放世界,遊戲世界是否真的變得那麼開放?結果,很可能只是在主線劇情以外,追加幾個釣魚和撲克牌小遊戲,有幾百個寶箱散落在開放世界,讓玩家感受尋寶樂趣。10多年後,誰沒玩過開放世界遊戲?但新意欠奉,愈見複雜反而愈顯得單調的廉價開放世界,誰又仍然留戀沙盒宇宙?

《刺客教條》稱不上是開放世界的先驅,在這之前,視乎遊戲設計的開放程度,一般認為2001年《俠盜獵車手 III》(GTA III)面世,已經是3D開放世界潮流的開端,但個人認為,那個年代的沙盒規模不大,給予玩家的開放程度不是那麼高,以「打爆機」為目標的玩家亦不是特別追求自由的遊戲體驗。但幾年之後,《刺客教條》就迎上了電子遊戲最壞的年代,也是最好的年代。因為智能手機普及,手遊興起,對傳統電腦/電視遊戲平台有很大打擊,為留住玩家,遊戲商轉而不惜工本開發所謂的Triple-A遊戲大作。

遊戲界「星二代」 玩家置身歷史長廊

於2007年實驗性質推出第一集的《刺客教條》,雖是新品牌,但其實是電子遊戲界的「星二代」貴族。它普遍被視為1980年代經典橫向動作遊戲《波斯王子》(Prince of Persia)的精神續作,該系列在2000年代被Ubisoft收購,繼而推出3D動作遊戲《時之砂》(The Sands of Time)三部曲,於既有遊戲系統加上潛行暗殺的「刺客」遊戲元素,就成為了《刺客教條》。

《刺客教條》的吸引之處,是它一方面具備動作遊戲元素,同時以開放世界的佈局,重現了過去幾百年歷史事件的臨場感,同時穿插了刺客組織兄弟會與聖殿騎士團,於歷史大敘事背後長達幾個世紀的恩怨情仇,不同的動盪戰亂時代裏,正邪價值因人而異,個人信念和組織的崇高精神,時而同舟,時而敵對,譬如其中一集的主角謝伊(Shay)就因為道不同不相為謀,毅然背叛兄弟會,轉投聖殿騎士團。對我來說,整個遊戲系列是一個波瀾壯闊的長篇故事,角色描寫甚具深度,加上開放世界所模擬的史實地圖,遊戲視野亦相當廣闊。潛入羅馬刺殺教宗,見證十字軍東征、美國獨立戰爭,暢遊大航海時代,再延伸到法國大革命,跟隨主角逃出巴士底監獄,爬上聖母院,鳥瞰整個混亂的巴黎,不得不驚歎電子遊戲居然可以去到這個高度。

為「刷數據」偏離原點

可惜的是,到2015年《梟雄》(Syndicate)回溯英國工業革命之後,市面上同類的開放世界遊戲愈來愈多,譬如西部牛仔、科幻未來都市,什麼都有,或者Ubisoft覺得《刺客教條》玩法不夠多元,2017年以回歸原點的旗號推出《起源》(Origin)。但其實只有故事時間軸「倒帶」跳到公元前的古埃及,遊戲系統則開始偏離原點,選擇回歸RPG遊戲(Role Playing Game,角色扮演遊戲)的等級機制,意味玩家不能再依賴潛入目的地,單純暗殺目標完成遊戲。這一點在我看來無疑是本末倒置的,開發商居然捨棄了《刺客教條》當初最破格、最獨特的設計,而原因竟然只是「刷數據」,因為玩家要多花幾倍時間走遍地圖每個角落找寶箱,提升角色技能。數字上,玩家的平均遊玩時數是大躍進,但事實上,許多玩家都像謝伊一樣,對《刺客教條》的新作風頗為反感,無意追隨。

如是者,圍繞古埃及托勒密王朝的《起源》、古希臘的《奧德賽》(Odyssey)和英格蘭七國時代的《維京紀元》(Valhalla)合稱「古代三部曲」,都是《刺客教條》新系統的產物。有趣的是,這幾集就連遊戲封面都是拿着標槍和斧頭,戰狼式爽快浴血博鬥,為人詬病根本不再是一款扮演「刺客」的遊戲。不曉得是否創作團隊都有些自我懷疑,《維京紀元》主角「狼吻者」埃沃爾(Eivor)選擇將刺客袖劍反戴,劍刃不是從掌心彈出,而是掛在手背上作為配劍。應該是歷來第一個表明不屑潛行暗殺,情願光明正大殺個痛快的「刺客」。

過度擴張 任務密麻單調

不過,《刺客教條》轉型失敗的最大問題,可能不在遊戲玩法的改動,而是開放世界的過度擴張。成也開放世界,敗也開放世界,廠商都明白,消費者都是貪心的,既然上一集的地圖是巴黎,下一集就要大過巴黎,像約10年前的《刺客教條III》用一個紐約市就已足夠歎為觀止,到《維京紀元》就是很好的反面教材,序章已經遊遍大半個挪威,主線劇情在英格蘭,隨着開放世界的地圖變得愈來愈浩瀚,只要打開遊戲地圖,就會見到密密麻麻都是鳥瞰點、寶箱位置、觸發支線任務的記號,盡可能塞滿所有空位,右上角還一直提醒玩家有多少未解決任務,距離任務目標有多遠,遊戲系統送給玩家的to-do list隨隨便便就有10多項,永遠做不完,永遠沉浸其中。但任務內容大同小異,不外乎幫村民送貨,護送受傷NPC(Non-Player Character,非玩家角色)離開,看到都覺得辛苦。

開放世界逐漸變成一個大而無當的騙局,這不是《刺客教條》的錯,市面上十居八九的廉價開放世界遊戲都是同一套路。問題是《刺客教條》作為這一範疇的龍頭品牌,選擇一同怠惰敷衍,令人失望。這幾年Ubisoft甚至被揶揄已無心開發遊戲,淪為一間遊戲地圖製造商,可見失禮。

然而,當開放世界遊戲已被「玩」爛,在2019年,巴黎聖母院於火災焚毁,燒穿拱頂,千年古蹟,已不可能修復原狀。這時候,曾在《刺客教條》以實地勘察「重構」的那座「栩栩如真」的聖母院,一度成為重建希望。有人甚至提出Ubisoft是當代古蹟修復界的權威。而現實中我們永遠失去了、彌補不了的,卻在虛擬世界保留下來。

開放世界 自由「爆機」

開放世界未普及前,電子遊戲設計一般以關卡任務為主,在相對密閉的遊戲空間裏,玩家並沒太多行動自主權。開放世界則意味解除了關卡限制,讓玩家自由行動,不再需要按固定流程完成遊戲,是今日所謂「沉浸式體驗」的基礎概念。

文:紅眼

編輯:謝秋瑜

設計:賴雋旼

電郵:[email protected]

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